Componente realizado en el marco del proyecto “Educación Financiera en la Escuela”, liderado por el Centro de Políticas Públicas UC en colaboración con Banco Santander. Surge como respuesta a los resultados obtenidos en la investigación efectuada por el Centro en 2018 y a la ley 21.092, que modifica la Ley General de Educación (LGE) incorporando contenidos de Educación Financiera para los alumnos de 1º medio.

Dentro de este componente se encuentra la plataforma web “El futuro es ahorra”, que pretende facilitar el aprendizaje de conceptos, procesos económicos y técnicas financieras en los alumnos de 1º medio. Esto, a propósito de la Ley 21.092, promulgada en mayo 2018, que modifica la Ley General de Educación (LGE) incorporando contenidos de Educación Financiera para los alumnos de 1º medio.

Los contenidos, las actividades y la metodología de la plataforma fueron elaborados por investigadores del Centro de Excelencia en Psicología Económica y del Consumo de la Universidad de La Frontera, representados por la académica experta en esta materia, Marianela Denegri, y están alineados con lo que exige el Ministerio de Educación.

Para motivar a los alumnos a aprender educación financiera y mantener su interés, esta iniciativa que contempla 17 horas pedagógicas; utiliza principalmente el juego como herramienta de aprendizaje, con preguntas y respuestas con incentivos y reconocimientos. También cuenta con un manual de contenidos, 12 videos, un glosario y un simulador para desarrollar presupuestos. Considera una evaluación al inicio y otra al final, con el propósito de retroalimentar el proceso de enseñanza-aprendizaje y con eso determinar en qué grado los alumnos adquieren o refuerzan sus conocimientos, luego de haber participado de la iniciativa.

Sobre la metodología

La metodología de la iniciativa es autoinstruccional, esto quiere decir que el/la alumno/a se hará cargo de su propio proceso de aprendizaje y será responsable de realizar las actividades programadas en la plataforma. El docente de Historia, Geografía y Ciencias Sociales deberá motivar la participación de sus estudiantes en la plataforma, pero no necesitará guiarlo.

Sobre la implementación

En un comienzo se invitó a participar a sólo algunos establecimientos educacionales de distintas comunas de la Región Metropolitana y de la Región de Valparaíso. Hoy, producto de la situación actual derivada de la pandemia del Covid-19, se ha determinado liberar el acceso a esta plataforma a todos los colegios de Chile que así lo deseen, con un cupo máximo de 10.000 alumnos. 

Características de Innovación en el Aula

Objetivo general

El objetivo de este componente es, facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje de una educación para estudiantes de primer año de Enseñanza Media, a través de instrumentos pedagógicos innovadores y mediante el uso de plataforma web con una perspectiva gamificada que facilite el aprendizaje significativo.

Objetivos específicos

  • Apoyar la labor del docente de Historia, Geografía y Ciencias Sociales en el proceso de enseñanza de educación financiera.
  • Facilitar mediante un enfoque didáctico pertinente a las características de los/las estudiantes, el aprendizaje de conceptos, procesos económicos y técnicas financieras.
  • Aportar mediante ejercicios de aplicación y reflexión, al desarrollo de habilidades que permitan los estudiantes, la toma de decisiones reflexivas sobre el uso del dinero para comportarse como agentes económicos responsables e informados.
  • Favorecer la reflexión, a partir del análisis de diferentes contextos socioeconómicos en Chile, la importancia de la educación financiera.
  • Contribuir al auto-reconocimiento de los estudiantes como agentes activos del sistema financiero.

Metodología de enseñanza-aprendizaje

1.     Actividades en plataforma

  • Video: Motiva a la reflexión mediante el planteamiento de una problemática y la forma en cómo se puede resolver.
  • Glosario: Refuerzo de contenidos.
  • Juego: Preguntas y respuestas con incentivo a la participación colaborativa y el reconocimiento.
  • Simulador: Ejercicio para desarrollar un presupuesto ad hoc. 

2.     Gamificación-juego 

El futuro es ahorra, incorpora algunos principios mecánicos del luego para motivar la participación de los alumnos.

Elementos del juego que están incorporados en la plataforma:

  • Puntos e incentivos.
  • La narrativa
  • La retroalimentación inmediata.
  • El reconocimiento.
  • La libertad de equivocarse. 

Beneficios de gamificar

  • Incrementa la motivación.
  • Genera cooperación.
  • Promueve un ambiente seguro para el aprendizaje
  • Informa al estudiante sobre su progreso.
  • Favorece la retención del conocimiento.
  • Autoconocimiento sobre sus capacidades.